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MarketGlory – El juego en el que ganas dinero real [GUIA]
#1
Dedo arriba 

[Imagen: Ar6ngJ.png]

MarketGlory es más que un juego, es una réplica del mundo en que vivimos.

La complejidad de este proyecto viene, por lo tanto, de la forma en que se implementa aspectos de lo económico, político, militar, y la realidad social en el espacio virtual. El éxito aquí, así como en la vida real, depende de la estrategia de cada usuario y en su capacidad de comprender la multiplicidad de factores que influyen en las relaciones entre los diversos segmentos del juego.

MarketGlory ofrece igualdad de oportunidades a todos los que se registren, aunque la forma en que cada uno decide tomar ventaja de estas oportunidades no es lo mismo, y es por eso que hay diferencias entre los resultados de los usuarios a conseguir - miles de usuarios han obtenido ganancias sin invertir, miles han multiplicado la cantidad invertida, sino también las decisiones de algunos tomaron tener lugar a pérdidas financieras. En otras palabras, el éxito en MarketGlory es un producto de la estrategia de cada usuario adopta. Una estrategia a largo plazo, diseñado después de la evaluación de la relación oferta y la demanda, así como las consecuencias de tomar parte en una guerra es muy probable conducir a ganancias financieras, a las que los beneficios de tener referencias también se suman. Por supuesto, hay riesgos involucrados, también, y mientras que algunos usuarios están dispuestos a asumir un riesgo, algunos son más prudentes. En MarketGlory, como en la vida real, el resultado de situaciones que implican riesgos es menos predecible, pero un jugador bien informado, uno que entiende la dinámica del mundo MarketGlory, y verificar en qué medida las acciones de impacto de los otros usuarios en el juego, es menos inclinados a tomar decisiones no tan rentables.


En el mismo tiempo, la capacidad de los usuarios para comunicarse entre sí y con su voluntad de trabajar juntos pueden dar lugar a un aumento de los beneficios. La guerra es probablemente el mejor ejemplo para demostrar la eficacia de la colaboración entre los jugadores. Grandes cantidades de productos que se consumen en una guerra, los bienes que tienen que ser comprado en el mercado local - por lo tanto, la guerra estimula la producción de materias primas, la producción de estos materiales implica que los salarios se pagan a los trabajadores, y después, la final productos se venden. En esta situación hay un aumento en los ingresos del Gobierno, y esto significa que los bonos que se ofrecen a los usuarios también se incrementan. La guerra es uno de los segmentos más rentables de MarketGlory, y tenga en cuenta que cada territorio MarketGlory ofrece un bono de productividad.


En conclusión, MarketGlory ofrece todos los usuarios la libertad de diseñar su propia estrategia, y no influye de ninguna manera las opciones de los usuarios. Sin embargo, los usuarios tienen a su disposición una serie de métodos para ayudarles a familiarizarse con el proyecto MarketGlory. MarketGlory ha estado en el mercado durante casi cuatro años, y sus principios fundamentales son los de completa transparencia y de comunicación libre. La documentación del juego, los menús del juego, el Foro, la página de Facebook, los tutoriales en vídeo, así como la posibilidad de abrir un ticket para solicitar información específica son todos para ayudar a los usuarios a entender este proyecto con el fin de crear su propia estrategia.

GUIA

Semana 1 a 6:

A- Hacer las peleas de referencias diarias, son 10 peleas e
inician todos los días a las 19:02hs. Arg (01:02 sever time) a pesar de no haber referencias en ese horario habra un trainer el cual es para cumplir el
objetivo de las 10 peleas de referencia diarias.

B- Trabajar todos los días a un horario a elección
asegurándose que no van a faltar ya que el trabajo solo se hace
cada 24hs y tomando en cuenta que el servidor inicia el día a
las 18:00hs. Arg. Cada 3 días trabajados se cobra un bono que
estipula los ministros del gobierno.
Cada día trabajado se gana exp. dependiendo de las referencias
activas que tenemos en el día.

Sin referencia activa +0.7 pts. de experiencia
1 referencia activa +1 pts. de experiencia
2 referencia activa +1.5 pts. de experiencia
3 referencia activa +2 pts. de experiencia
4 referencia activa +2.5 pts. de experiencia
5 referencia activa +3 pts. de experiencia

C- Energía: Cuanta mas energía propia tenemos mayor es
el incremento de nuestras entradas económicas.
Las formas de energía consumible son:
Los periodicos están en la pagina inicial y otorgan +0.3 pts. de energía se pueden consumir en cualquier
momento del día y solo los primeros 10 dan energía.

En el mercado local o en el mercado global comprar leche y de ser posible tomar la leche High
Quality (HQ) que otorga +5 pts. de energía (consumible cada 24hs elegir
un horario y repetirlo diariamente).

El vino (wine) también se compra en el mercado pero solo en el local y otorga +25 Pts. de
energía y se puede consumir 1 en cualquier momento del día a elección
(según el añejamiento del vino puede sumar 25 a 10 de energía en el
precio dice el valor energético).

Semana 6 a 11:
A- De aquí en adelante ya tenemos una economía y experiencia de
compra en el (Mloc / Mgl) y en las batallas de referencias, es hora de
empezar adquirir experiencia en el mercado financiero
Aquí podemos comprar y vender golds(oro) e irlos juntando hasta alcanzar
mínimamente los 30 o 50 golds (segun gusto de cada usuario).
Hay que tener en cuenta que los precios varían según la compra/venta de
cada jugador (local/global), las empresas locales interactuan directamente
en el valor del oro, el gobierno (local/extranjero) solo puede disminuir
el valor del oro, también hay otros fondos que interactuan automaticamente.
B- En el (Mgl) solo se puede comprar con Gold y
allí encontraremos productos que no se encuentran en el mercado local
nuestro objetivo será la ropa High porque otorga +5 en total de energía
por día cada prenda (esto significa que con una prenda HQ
obtendriamos +5 de energia total por día dividido 24hs menos el 5% de
degradación por hora de energía), al termino de los 10 días la prenda
se consume y desaparece pero el efecto de la prenda durante su vida útil
no varia o degrada. Una vez comprada no se puede parar la deterioración de
la prenda en uso, pero las prendas en stock no se degradan hasta el momento
que la anterior se consumio. Automaticamente pasa a usarse el mismo articulo
de mejor calidad en stock. (siempre se pone en uso automaticamente el
articulo Hq aunque en ese momento se este usando un LQ).
(1 prenda HQ detiene la degradación energética que tenemos durante el paso
del tiempo, 2 prendas HQ irían sumando una pequeña dosis de energía por hora).
Tratar de comprar las mismas prendas para no
perder el uso de un tipo de prenda y cambien los valores ej: si compro 3
medias HQ son 30 días de uso y 5 Pts. de energia al día. En cambio si compro
1 medias +1 camisa +1 sombrero son 10 días de uso de cada prenda durante ese
tiempo recibiremos un total de +15 puntos de energía por día dividido 24hs
menos el 5% de degradación por hora de energía.
Otro producto que tambien otorga energia y es consumido
automaticamente cada 6 hs. es la comida y cada comida HQ consumida nos brinda
+5 de energia si contamos con 4 comidas HQ tendriamos 1 total de +20 Pts.
de energia los cuales estan sujetos al consumo que hay diariamente.


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Información recopilada de distintas fuentes

[Imagen: 980_100.jpg]

Carrion10, orgulloso de ser un miembro de Foro Black Hat SEO desde Oct 2016.
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